Cómo jugar
Una partida completa dura entre diez y quince minutos
En Orounset no eliges entre opciones cerradas: escribes lo que hace tu personaje con tus propias palabras y la historia se adapta. Nadie ha escrito antes la aventura que vas a jugar, y nadie volverá a jugarla igual.
Paso 1 · Elige la historia
Al empezar te proponemos tres premisas creadas al momento, combinando una ambientación y un género distintos cada vez: puede tocarte una intriga en el Japón feudal, un drama familiar en el Berlín dividido o una historia de supervivencia entre dinosaurios.
Si ninguna te convence, escribe la tuya en el cuadro de texto. Cualquier idea sirve. A partir de esa frase se construye el contexto en el que vas a jugar.
La dificultad
Antes de continuar puedes elegir entre tres niveles. No cambian el tipo de historia, sino lo indulgente que es el mundo contigo:
- Fácil · sobrevives casi a cualquier cosa y alcanzar tu objetivo es sencillo.
- Normal · el equilibrio para el que está pensado el juego.
- Difícil · las acciones temerarias se pagan caras y ganar cuesta de verdad.
Paso 2 · Elige tu personaje
Con la historia definida se generan tres personajes propios de ese mundo, cada uno con su nombre, su aspecto, su carácter y su pasado. Puedes ir pasando entre ellos con el botón Cambiar hasta encontrar el que te apetezca interpretar, y confirmarlo con Elegir.
Los otros dos no desaparecen: siguen existiendo en el mundo y pueden aparecer durante tu aventura.
Paso 3 · Marca tu objetivo
Una vez tienes personaje, el juego propone tres objetivos posibles, adaptados a quién eres y al mundo en el que estás. Salvar a alguien, vengarte, escapar, descubrir una verdad incómoda.
El que elijas será tu meta durante toda la partida, y es lo que el juego mide para decidir si has ganado. Lo tendrás siempre visible en la parte inferior de la pantalla.
Paso 4 · Juega
Aquí empieza lo bueno. Lees la situación en la que se encuentra tu personaje y escribes qué hace. Con tus palabras, sin menús ni opciones predefinidas. Puedes hablar con alguien, atacar, huir, mentir, registrar una habitación o quedarte quieto escuchando.
Cada vez que envías una acción ocurren tres cosas:
- Se evalúa el riesgo. El juego estima qué probabilidad tenía tu personaje de morir haciendo eso, teniendo en cuenta todo lo que ha pasado antes. Cuanto mayor sea la dificultad elegida, más pesa ese riesgo.
- Se comprueba si has ganado. Si tu acción te acerca de verdad al objetivo, puede que lo consigas y la historia termine bien.
- La historia avanza. Si no pasa ninguna de las dos cosas, el relato continúa con las consecuencias de lo que has hecho y te deja en una situación nueva.
Que algo sea arriesgado no significa que salga mal, ni que algo prudente te garantice sobrevivir. Hay azar, igual que en una tirada de dados: tu acción decide las probabilidades, no el resultado.
Los comodines
A lo largo de la partida puedes ganar comodines cuando tus acciones funcionan bien. Sirven para una sola cosa, pero muy valiosa: si tu personaje muere, gastas un comodín y rebobinas el último turno. La historia vuelve al punto anterior y puedes intentar algo distinto.
El registro
En la parte superior tienes el historial completo de la partida: tus acciones y lo que ocurrió después de cada una. Es útil para recordar nombres, promesas y cabos sueltos que quizá quieras recuperar más adelante.
Cómo termina
Una partida puede acabar de tres maneras:
- Cumples tu objetivo y la historia se cierra contando cómo lo lograste.
- Tu personaje muere y se narra su final y cómo afecta a los demás.
- Se agotan los turnos disponibles para esa aventura.
En cualquiera de los casos puedes volver a jugar, y la siguiente historia no se parecerá en nada a la anterior.
Consejos
- Sé concreto. "Registro los cajones del escritorio buscando la carta" funciona mucho mejor que "investigo".
- Habla con los personajes. Preguntar, mentir o negociar suele abrir caminos que la acción directa cierra.
- No tengas prisa por ganar. Construir la situación antes de ir a por el objetivo mejora tus probabilidades cuando por fin lo intentas.
- Aprovecha el mundo. Lo que el relato menciona —un objeto, un personaje, una puerta— está ahí para que lo uses.